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발행일: 2019/01/07  정현진 기자
2019년 모바일 산업 5가지 트렌드 및 전망
- 모바일 지출액 증가할 것

모바일 산업은 소비자의 삶과 기업의 성장에 있어서 점점 더 대체 불가능한 부분이 되어가고 있다. 이런 추세에 따라 세계 최대의 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 ‘앱애니’가 2019년 주요 모바일 트렌드를 발표했다.

 

2019년에는 앱 장터에서의 소비자 지출 증가세가 세계 경제 성장 속도보다 5배 빠를 것으로 보인다.  앱애니가 발표한 2019년 앱스토어 소비자 지출액 및 게임 구독 시장에 관한 예측 보고에 따르면, 앱 플랫폼 내 소비자 지출은 약 120억 달러(한화 약 136조 원)를 넘을 것으로 예상된다. 인 앱 광고와 앱스토어 밖에서 이루어지는 인 앱 거래(예: 우버, 스타벅스, 아마존)에 대한 모바일 지출액도 증가 추세를 보일 것으로 예상했다.

 

시장 점유율의 60%까지 성장할 것으로 예상되는 모바일 게임

▲ 전 세계 게임 소비자 지출 현황 (출처: 앱애니)

 

2018년 모바일 게임 시장은 발전했다. 업그레이드된 스마트폰 스펙과 더불어 포트나이트와 플레이어언노운스 배틀그라운드는 PC/Mac과 콘솔 게임의 실시간 전략 및 슈팅 게임과 동급의 멀티플레이어 게임 방식을 이전에 시도해본 적이 없는 새로운 방식으로 만들었으며 동시에 기존 모바일 게임 방식까지 보완했다. 모바일 기술 내 이러한 발전의 파생적인 결과로 교차 플랫폼 게임이 등장했다. 그 결과, 2019년 게임은 플랫폼에 덜 얽매이면서 더 많은 게임들과 연결될 것으로 예상된다. 스펙트럼의 반대쪽을 보면 게임 플레이 방식이 간단한 하이퍼 캐주얼 게임은 2019년에 전통적인 의미의 ‘게임 유저’라고 할 수는 없는 많은 사용자를 사로잡아 다운로드와 채택이 증가할 것으로 기대된다.

 

2019년 미디어 소비 시간 중, 매시간의 10분 모바일의 스트리밍 영상이 차지
개인이 책을 읽거나, 음악을 듣거나, 영상을 시청하는 등 미디어 소비에 사용하는 시간은 매일 평균 7.5시간 이상이다. 2019년에는 TV와 인터넷을 포함한 미디어를 소비하는 데 사용하는 매시간 중 10분을 모바일에서 보는 개인 스트리밍 영상을 보는 데 사용할 것이다. 기기 별 영상 스트리밍 앱의 총 사용 시간은 2016년부터 2019년까지 110%가 증가할 것이다. 엔터테인먼트 앱에 대한 전 세계 소비자 지출액은 영상 스트리밍 앱의 인 앱 구독에 크게 힘입어 520% 증가할 것으로 예상된다. 또한 짧은 영상 앱이 스트리밍 시간의 대부분을 차지할 것으로 예상된다. 유튜브만하더라도 미국 내 가장 인기 있는 영상 스트리밍 앱 10위 중에서 사용자가 사용하는 시간을 5분으로 가정했을 때 그중 4분을 차지하고 있다. 추가로 틱톡과 같은 소셜 영상 앱의 상승세와 인스타그램과 스냅챗 같은 소셜 미디어 앱 내의 짧은 영상의 두드러진 인기가 영상 앱의 성장에 일부 도움을 줄 것으로 예상된다.


첫 30일 내에 소비자 지출액이 1억 불을 넘길 것으로 예상되는 나이언틱의 해리 포터: 위저드 유나이트
2016년 위치 기반의 증강현실 게임을 대중화시킨 포켓모 GO를 만든 나이언틱의 해리 포터 :위저드 유나이트가  새로운 예고편과 함께 2019년 출시 날짜가 공개했다. 해리 포터: 위저드 유나이트는 다운로드 횟수, 사용량 및 소비자 지출액에 있어 차트 상위권에 오를 것이라고 예상된다.
포켓몬 GO는 시장에 처음 소개된 주류 위치 기반의 증강 현실 모바일 게임이었고 포켓몬 GO가 겨냥한 타깃 시장 내에서 향수를 불러일으켰으며, 현재도 실사용자 지지층을 유지하고 있다.
포켓몬 GO를 하는 시간이 전체 게임 시간을 크게 증가시키는 것은 맞지만 사람들이 두 개의 증강현실 게임을 할 가능성은 적다. 그렇다는 것은 이 두 게임은 타킷층이 다르며 나이언틱의 포트폴리오를 위한 전체 실사용자 층을 늘릴 것으로 예상된다. 포켓몬 GO는 처음 2주 동안에만 1억 달러를 벌어들였고 소비자 지출액에서 가장 빠르게 10억 달러에 도달한 게임으로, 모바일 게임 기록을 깼다. 이번에 출시되는 해리포터: 위저는 유나이트가 포켓몬 GO의 출시 기록을 넘어설 것으로 예상하지는 않지만 처음 30일 동안 1억 달러는 벌어들일 것으로 예상된다.


60% 이상의 앱이 인앱 광고를 통해 수익확보, 2500억 달러의 디지털 광고 시장에서 수익을 얻기 위한 경쟁 예상

▲ 모바일 광고 매출 성장과 인앱 광고를 통한 앱 수익 (출처: 앱애니)


모바일은 이미 광고 수익을 내고 있으며 디지털 광고 수익의 주된 성장 요인이다. 2017년 전 세계 디지털 광고 수입에서 50%를 차지했던 모바일이 2018년에는 1550억 달러 규모로 62%까지 차지할 것으로 나타났다. 미국에서는 모바일 광고 수익이 TV 광고 수익을 넘어섰다. 따라서 2019년에도 모바일의 디지털 광고 수익 점유율이 증가할 것으로 예상된다. 2019년 60% 이상의 앱이 인 앱 광고를 통해 수익을 낼 것으로 예상되며, 이것은 광고업체간의 경쟁을 가속시킬 것이다. 2018년 미국에서 가장 많이 다운로드 된 iOS 앱들은 35% 이상의 광고 플랫폼에 걸쳐 광고를 했고, 2017년에 비해 170% 이상의 광고 크리에이티브를 활용했다. 2018년에 미국에서 가장 많이 다운로드 된 iOS 게임이 10% 이상의 광고 플랫폼을 사용했고 20% 이상의 광고 크리에이티브를 사용했다.
모바일을 사용하는 소비자가 그 어느 때보다 많아지고 모바일 기기 사용 시간이 늘어나면서 광고액 또한 뒤따를 것으로 예상된다. 모바일은 퍼스트 스크린이 됐으며 이는 향후에도 지속될 것이다.



 
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